Corridas Online

Como criar uma sala 2

*Os serviços online do “Gran Turismo 6” chegaram ao fim. Esta função já não pode ser usada no jogo.

Continuação da página anterior, 'Como criar uma sala 1'. As definições que podem ser ajustadas em cada bloco do ecrã de Criação de Sala são as seguintes:

3. Definições do circuito

・Circuito
Define o circuito a usar no evento.
・Clima no Início da Corrida
Escolhe as condições meteorológicas no início da corrida. Com 0%, as condições serão perfeitas, mas quanto maior for o valor, piores serão as condições no início da corrida, desde céu nublado a chuva ligeira ou forte. Após o início da corrida as condições meteorológicas mudarão de forma aleatória.
・Hora
Escolhe a hora do dia em que a corrida decorre (madrugada, dia, noite, etc.) Esta definição apenas pode ser alterada em algumas pistas.
・Progressão do tempo
Escolhe a rapidez com que o tempo passa durante uma corrida. Quanto maior for este número, mais depressa passa o tempo durante uma corrida. Esta definição apenas pode ser alterada em algumas pistas.
・Número de voltas
Define o número de voltas que a corrida irá ter.
・Variabilidade do Clima
Define a velocidade a que as condições meteorológicas mudam ao longo de uma corrida. Se for definido como "Fixo", não existirão mudanças. Os valores mais elevados resultam em modificações mais rápidas das condições meteorológicas.
・Água na pista no início da corrida
Ajusta a quantidade de água na superfície da pista no início da corrida. Com 0%, a pista está completamente seca. Conforme o valor aumenta, maior será a quantidade de água na pista e mais escorregadia esta se torna. A condição do piso após o início da corrida será ditada por fatores como as definições escolhidas em 'Condições meteorológicas no início da corrida' e 'Alterações das condições meteorológicas'.

4. Definições de Qualificação

As 'Definições de Qualificação' só são apresentadas quando selecionas 'Treino/Qualificação/Corrida' ou 'Treino/Qualificação/Corrida de Resistência' nas 'Definições Básicas'.
・Formato da corrida
Seleciona 'Correr sozinho' para participares num evento em que os outros carros só são visíveis como fantasmas, e não podes bater neles. Podes esconder os carros fantasma premindo o botão de Ligar/Desligar Fantasma (o botão para cima, se estiveres a usar as definições padrão). Seleciona 'Correr em conjunto' para avançares para o circuito em massa.
・Tipo de Partida
Seleciona como começa a qualificação. Escolhe entre 'Arranque da Última Curva' ou 'Arranque das Boxes'.
・Tempo limite
Define o limite de tempo da qualificação.

5.1 Definições da corrida

As 'Definições da Corrida' são apresentadas quando selecionas 'Treino/Qualificação/Corrida', 'Treino/Corrida' ou 'Treino/Qualificação/Corrida de Resistência' nas 'Definições Básicas'.
・Realizar corridas automaticamente
Define o número de minutos que passam antes do início automático de uma corrida. Se esta funcionalidade estiver ativa, o relógio voltará ao início no final das corridas e começará outra corrida.
・Tipo de partida
Escolhe como será o início da corrida. Um início em grelha decorre com todos os carros parados. Numa "Grelha de Partida com Falsa Partida" os carros também partem de uma posição imóvel, mas os pilotos têm de manter o pé no travão até ao sinal de partida ou será dada uma falsa partida. Um início com partida lançada decorre com os carros já em andamento e um início de corrida com partida lançada em fila dupla decorre com os carros divididos em duas colunas. Os tipos de início disponíveis dependem da pista.
・Ordem da grelha de partida
Decide a ordem de alinhamento dos carros na grelha de partida. Se escolheres 'O mais rápido primeiro', os carros irão alinhar de acordo com os seus tempos de qualificação, dos mais rápidos para os mais lentos. Se selecionares 'O mais lento primeiro', alinharão na ordem inversa. Se escolheres 'Partida Baseada na Corrida Anterior', os carros irão alinhar pela ordem com que terminaram a corrida anterior, desde os mais lentos até aos mais rápidos, e se selecionares 'Partida Baseada na Corrida Anterior - Invertida', alinharão na ordem inversa.
・Impulso
Escolhe o nível de impulso aplicado aos carros mais lentos.
・Penalização
Define a gravidade das penalizações aplicadas às colisões, saídas de pista, etc. Os carros penalizados são temporariamente incapazes de tocar noutros carros e sofrerão uma redução da potência do motor. Os carros penalizados surgirão semitransparentes aos olhos dos outros pilotos.
・Desgaste dos Pneus/Consumo de Combustível
Simula o desgaste dos pneus e do combustível ao longo da corrida. Quanto mais moles forem os pneus, mais depressa se deterioram e mais pressão será colocada sobre eles pelo piloto. Quanto mais os pneus se deterioram, menor será a sua aderência. O desgaste do combustível muda de acordo com a potência do motor. Quanto mais tempo o acelerador for premido, mais combustível será utilizado. Se o combustível se esgotar, o motor para.
・Redução da aderência em piso molhado e bermas
Define a quantidade de aderência perdida quando conduzires em pisos molhados ou nas bermas da pista (zonas verdes, etc.). Quando está definida para 'Baixa', a quantidade de aderência perdida será menor que na vida real. Se a definição for "Real", a estrada ficará bastante escorregadia com o piso molhado e será muito fácil perder a aderência nas bermas da pista.
・Nº mínimo de paragens nas boxes
Define o número mínimo de paragens obrigatórias nas boxes durante a corrida. Os pilotos que não efetuarem o número mínimo de paragens nas boxes sofrerão uma penalização no final da corrida.
・Mudança obrigatória de tipo de pneus
Escolhe se é necessária uma mudança de pneus durante uma corrida. Se esta definição for ativada, os pilotos que não mudarem de tipo de pneus durante uma corrida sofrerão uma penalização.
・Atraso de fim de corrida
Define o tempo que passa entre o vencedor cruzar a meta e o final da corrida. Se este tempo for demasiado curto, os jogadores que terminem em 2º, 3º, etc. poderão não alcançar a meta antes do final da corrida. O valor de origem é 30 segundos.
・Danos visíveis
Escolhe se os danos dos carros são apresentados ou não.
・Danos mecânicos
Escolhe a quantidade de danos sofridos pelo motor, jantes, etc. através de colisões e embates a partir de uma das três definições descritas em baixo. Os danos mecânicos podem fazer com que as jantes fiquem soltas e oscilem, impedindo que o carro avance em linha reta, ou provocar o mau funcionamento do motor. As peças danificadas serão exibidas no indicador de danos presente no ecrã.
Sem danos: Serão apenas aplicados os danos externos. Os danos mecânicos não serão aplicados, mas o dano externo pode interferir na aerodinâmica do carro, impedindo que este avance em linha reta ou reduzindo a sua velocidade máxima.
Leves: Serão aplicados os danos externos e mecânicos. Os danos mecânicos serão automaticamente reparados após um curto período de tempo.
Graves: Serão aplicados os danos externos e mecânicos, mesmo após um impacto ligeiro. Os danos apenas serão reparados durante as paragens nas boxes.
・Força do cone de ar
Define a força do cone de ar gerado pelos carros. O cone de ar é uma força gerada a grande velocidade que puxa um carro na direção de outro à sua frente – um efeito causado pelas diferenças na pressão do ar. Escolhe 'Forte' para um maior efeito do cone de ar e 'Fraco' para um menor efeito. Para um efeito de cone de ar ainda menor, seleciona 'Real'. Selecionando 'Fraco' ou 'Real' diminuirá os efeitos do cone de ar, ao mesmo tempo que replica a perda de força descendente no carro que está a sofrer os efeitos do cone de ar e que ocorre na vida real.

5.2 Definições de Contrarrelógio

Seleciona "Contrarrelógio" na secção Modo de Sala das Definições Básicas para veres as "Definições de Contrarrelógio".
・ Formato da Corrida
Define o formato do Contrarrelógio. Seleciona 'Correr sozinho' para participares num evento em que os outros carros só são visíveis como fantasmas, e não podes bater neles. Podes esconder os carros fantasma premindo o botão de Ligar/Desligar Fantasma (o botão para cima, se estiveres a usar as definições padrão). Seleciona 'Correr em conjunto' para avançares para o circuito em massa.
・Limite de Tempo
Define o limite de tempo para o contrarrelógio.
・Realizar corridas automaticamente
Define o número de minutos que passam antes do início automático de uma corrida. Se esta funcionalidade estiver ativa, o relógio voltará ao início no final das corridas e começará outra corrida.
・Penalização
Define a gravidade das penalizações aplicadas às colisões, saídas de pista, etc. Os carros penalizados são temporariamente incapazes de tocar noutros carros e sofrerão uma redução da potência do motor. Os carros penalizados surgirão semitransparentes aos olhos dos outros pilotos.
・Redução da aderência em piso molhado e bermas
Define a quantidade de aderência perdida quando conduzires em pisos molhados ou nas bermas da pista (zonas verdes, etc.). Quando está definida para 'Baixa', a quantidade de aderência perdida será menor que na vida real. Se a definição for "Real", a estrada ficará bastante escorregadia com o piso molhado e será muito fácil perder a aderência nas bermas da pista.
・Desgaste dos Pneus/Consumo de Combustível
Simula o desgaste dos pneus e do combustível ao longo da corrida. Quanto mais moles forem os pneus, mais depressa se deterioram e mais pressão será colocada sobre eles pelo piloto. Quanto mais os pneus se deterioram, menor será a sua aderência. O desgaste do combustível muda de acordo com a potência do motor. Quanto mais tempo o acelerador for premido, mais combustível será utilizado. Se o combustível se esgotar, o motor para.
・Danos visíveis
Escolhe se os danos dos carros são apresentados ou não. Se quiseres que o teu carro mantenha a aparência original, define para Desligado.

5.3. Definições de Prova de Drift

Seleciona "Prova de Drift" na secção Modo de Sala das Definições Básicas para veres as "Definições de Prova de Drift".
・ Formato da Corrida
Define o formato da Prova de Drift. Seleciona 'Correr sozinho' para participares num evento em que os outros carros só são visíveis como fantasmas, e não podes bater neles. Podes esconder os carros fantasma premindo o botão de Ligar/Desligar Fantasma (o botão para cima, se estiveres a usar as definições padrão). Seleciona 'Correr em conjunto' para avançares para o circuito em massa.
・Tipo de partida
Escolhe como se inicia a Prova de Drift. Escolhe entre "Arranque da Última Curva" ou "Arranque das Boxes"
・Limite de Tempo
Define o limite de tempo para a prova de drift.
・Realizar corridas automaticamente
Define o número de minutos que passam antes do início automático de uma corrida. Se esta funcionalidade estiver ativa, o relógio voltará ao início no final das corridas e começará outra corrida.
・Redução da aderência em piso molhado e bermas
Define a quantidade de aderência perdida quando conduzires em pisos molhados ou nas bermas da pista (zonas verdes, etc.). Quando está definida para 'Baixa', a quantidade de aderência perdida será menor que na vida real. Se a definição for "Real", a estrada ficará bastante escorregadia com o piso molhado e será muito fácil perder a aderência nas bermas da pista.
・Danos visíveis
Escolhe se os danos dos carros são apresentados ou não. Se quiseres que o teu carro mantenha a aparência original, define para Desligado.

5.4. Definições de Volta Livre

Seleciona "Volta Livre" na secção Modo de Sala das Definições Básicas para veres as "Definições de Volta Livre".
・Penalização
Define a gravidade das penalizações aplicadas às colisões, saídas de pista, etc. Os carros penalizados são temporariamente incapazes de tocar noutros carros e sofrerão uma redução da potência do motor. Os carros penalizados surgirão semitransparentes aos olhos dos outros pilotos.
・Desgaste dos Pneus/Consumo de Combustível
Simula o desgaste dos pneus e do combustível ao longo da corrida. Quanto mais moles forem os pneus, mais depressa se deterioram e mais pressão será colocada sobre eles pelo piloto. Quanto mais os pneus se deterioram, menor será a sua aderência. O desgaste do combustível muda de acordo com a potência do motor. Quanto mais tempo o acelerador for premido, mais combustível será utilizado. Se o combustível se esgotar, o motor para.
・Redução da aderência em piso molhado e bermas
Define a quantidade de aderência perdida quando conduzires em pisos molhados ou nas bermas da pista (zonas verdes, etc.). Quando está definida para 'Baixa', a quantidade de aderência perdida será menor que na vida real. Se a definição for "Real", a estrada ficará bastante escorregadia com o piso molhado e será muito fácil perder a aderência nas bermas da pista.
・Danos visíveis
Escolhe se os danos dos carros são apresentados ou não. Se quiseres que o teu carro mantenha a aparência original, define para Desligado.

5.5 Definições da Corrida de Resistência

Seleciona "Treino/Corrida de Resistência " ou "Treino/Qualificação/Corrida de Resistência" na secção Modo de Sala das Definições Básicas para veres as "Definições da Corrida de Resistência".
・Limite de Tempo
Define o limite de tempo para a corrida. O mínimo são 10 minutos e o máximo são 24 horas.

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