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Características especiais

Veja como o realismo e a qualidade de resolução das câmeras da série α dão vida a Gran Turismo

Gran Turismo Sport, o simulador de corridas mundialmente famoso do PlayStation®4, é um jogo com uma perspectiva global e um realismo sem precedentes. E as câmeras α da Sony têm um papel muito importante para dar vida aos detalhes realistas do jogo. Um exemplo disso é o modo Scapes, no qual os jogadores podem colocar seus carros favoritos em cenários reais do mundo inteiro para tirar fotos únicas. Em viagens pelo mundo, a câmera preferida da equipe de fotografia do jogo para capturar esses cenários é o modelo α full-size mirrorless da Sony. A equipe é liderada por Chikara Kitabatake, fotógrafo especializado em veículos e famoso por capturar momentos de tirar o fôlego, e Hiroshi Kanzaki, da Polyphony Digital Inc., empresa que criou a série Gran Turismo. A equipe editorial do universo α conversou com os dois para explicar como a comunidade de usuários de Gran Turismo participa ativamente do modo Scapes, além de descobrir o que levou à escolha da câmera α mirrorless full-size. Também tivemos a chance de ouvir algumas histórias dos bastidores das fotos.

Hiroshi Kanzaki, Polyphony Digital Inc. (à esquerda).
Equipe de produção do modo Scapes de Gran Turismo Sport.

Chikara Kitabatake, fotógrafo automobilístico (à direita).
Nascido em 1957, trabalhou como fotógrafo automobilístico nas coberturas do WEC, do WRC e da F1 entre 1983–1990. Desde 1991, trabalha principalmente com catálogos de automóveis, tendo publicado vários deles para fabricantes de veículos no Japão. Desde 2016, é responsável por tirar fotos do mundo inteiro como parte da equipe do modo Scapes de Gran Turismo Sport.

O elemento-chave no desenvolvimento do modo Scapes foi pensar na mentalidade dos fãs de automóveis. Agora, temos um conteúdo especializado que jogadores de corrida do mundo inteiro vão curtir.

Equipe editorial do universo α: Para começar, vocês poderiam explicar um pouco como o modo Scapes acabou entrando em Gran Turismo?

Kanzaki: Vários fãs de Gran Turismo (GT) são apaixonados por carros, então nada mais natural do que gostarem de tirar fotos bacanas dos seus carros favoritos. Foi por isso que incluímos o modo Scapes no jogo, para atender a essa demanda.

O Scapes é um modo no qual você pode colocar modelos 3D realistas dos seus veículos favoritos em fotos de cenários reais, que trazem dimensões ópticas e espaciais. São fotos de paisagens espetaculares de todos os cantos do planeta, incluindo locais famosos como o Monte Saint-Michel, o Grand Canyon, Kyoto e por aí vai. Até hoje, jogadores do mundo inteiro continuam se divertindo e criando fotos incríveis, misturando os automóveis com cenários sensacionais. Com o modo Scapes, você pode tirar fotos do seu carro favorito com uma precisão que seria muito difícil de atingir num circuito real. Começamos a desenvolver esse modo com um mote bem simples: "quem é fã de carros adora fotos de carros".

Com o Scapes, o local e o timing das fotos são reproduzidos de maneira virtual, o que permite aos usuários alterar a composição, a exposição, o foco e outras configurações da câmera como quiserem. É exatamente como se você estivesse no local de um ensaio fotográfico. Além de tirar fotos de carros estilizadas, você também pode criar imagens panorâmicas que dão a sensação de que o carro está em movimento com o cenário em segundo plano. Para fazer o mesmo na vida real, seria preciso um bom equipamento e um alto nível técnico. Mas, com o modo Scapes, você pode começar a tirar fotos sem problema nenhum, tentando várias vezes até ter um bom resultado. É por isso que muitos dos nossos usuários conseguiram criar imagens impressionantes com o Scapes.

Kitabatake: Sim, vários deles já tiraram fotos melhores que as minhas! No modo Scapes, a câmera está em sincronia com o movimento do carro, então você pode tirar fotos muito melhores do que, por exemplo, as que eu tiraria na rua, numa tomada panorâmica. O que me surpreendeu quando usei o Scapes pela primeira vez foi o nível de realismo que a equipe de produção buscava.

Ao tirar uma foto panorâmica num local, você precisa mover a câmera para acompanhar o carro. Então, obviamente, uma sincronia completa é impossível. A sincronia é de, no máximo, 90 a 95%. Então, replicar esse desfoque de 5 a 10% é um avanço extraordinário. Se a sincronia for completa, o resultado não fica natural. A foto fica artificial. Esse pequeno desfoque que a equipe de produção vinha buscando contribui bastante para o realismo da imagem.

Kanzaki: Como "realismo" é o nosso objetivo principal, a meta sempre é criar uma imagem o mais aproximada possível daquela que o olho humano capta. Escolher uma sincronia de 90–95% em vez de uma sincronia total foi algo que discutimos entre a equipe até o último minuto. Não foi uma decisão subjetiva. Foi algo que se desenvolveu após muitas conversas e várias análises.

Kitabatake: Também é possível ajustar a largura do desfoque, não? Várias vezes, enquanto eu tentava tirar uma foto no Scapes, achei que a imagem ficava desfocada demais. Nesses casos, foi só uma questão de ajustar a porcentagem com o controle deslizante. Foi incrível saber que dava para fazer isso. Depois, fiz uma série de ajustes menores e, quando me dei conta, já tinha ficado um tempão naquilo!

Kanzaki: Eu tento criar um resultado bem natural, então todas essas configurações ficam definidas como padrão. Mas o usuário tem a liberdade de fazer esses pequenos ajustes se quiser.

Equipe editorial do universo α: Por que vocês decidiram usar imagens reais em vez de GCs nos cenários?

Kanzaki: Em GT6, o predecessor de GT Sport, tínhamos um recurso chamado "Fotografia das Viagens", que foi uma espécie de precursor do modo Scapes. Mas, naquela versão, só tínhamos 5 locais, então todos os cenários foram criados com GCs. Tudo, das ruas às construções, foi produzido nos mínimos detalhes. Para ser sincero, o custo e o tempo não compensavam. Foi por isso que no modo Scapes decidimos usar fotografias reais.

O resultado foi que tivemos uma seleção bem maior de locais à disposição. No modo Scapes de GT Sport, temos 1.400 locais para os jogadores escolherem. Tiramos mais de 60 milhões de fotos, e você pode mudar as cores dos seus carros favoritos e aplicar decalques neles. As possibilidades são infinitas. Você também pode compartilhar suas "Fotos de paisagens" com milhões de outros usuários. Eu acho que isso criou uma nova comunidade de fotógrafos nunca vista.

Kitabatake: Mas, no começo, nossa preocupação era de que os usuários não iam embarcar na onda, não é?

Kanzaki: É mesmo. Não sabíamos ao certo se os jogadores iriam curtir o modo ou não. Embora nosso mote fosse "realidade idealizada", o meu medo era que achassem o resultado final uma simples imagem montada. No entanto, a reação dos jogadores depois que começaram a usar o Scapes foi mais positiva do que eu havia antecipado. Foi emocionante.

Kitabatake: Sim, eu tive um receio bem parecido com de Kanzaki enquanto tirávamos as fotos. Sou fã de carteirinha do GT desde o início da série e sei muito sobre o jogo, mas estava com medo de que fotografia não fosse algo divertido para os jogadores. Quando aceitei o trabalho, pensei comigo mesmo: "E se a comunidade rejeitar a ideia?". Mas quando GT Sport foi lançado, e eu soube que o Scapes tinha sido um sucesso enorme, fiquei bem mais animado. Foi o empurrão de que eu precisava para aumentar ainda mais o número de locais para fotografar.

Durante as fotos, já pensamos numa cena em que o carro possa aparecer. A ideia é ter uma composição que seja fácil para o jogador editar.

Equipe editorial do universo α: Quais são os critérios para selecionar os locais do Scapes?

Kanzaki: Kitabatake já trabalhou por muito tempo com anúncios de carros em revistas e com catálogos de fotos. Ele conhece vários locais que rendem boas fotos. Então, eu sigo as dicas dele quase sempre. No Scapes, o pré-requisito é poder posicionar o carro no centro do cenário. Mesmo se tivermos a paisagem mais deslumbrante do mundo, é impossível saber ao certo se dá para colocar um carro ali — ou seja, se o lugar tem espaço suficiente — sem antes fazer uma visita. Então sempre pergunto a Kitabatake, que conhece vários desses locais, primeiro.

Kitabatake: Procurar áreas em que dê para colocar um carro foi a parte mais difícil. Há vários lugares lindos e famosos que não têm espaço suficiente para acomodar um veículo. Várias vezes eu brinquei com a equipe de produção dizendo que só precisávamos colocar uma borda a mais de GC para que o carro entrasse na imagem. Mas não, a ideia era ter imagens naturais, baseadas na realidade. E eu concordo!

Equipe editorial do universo α: Parece que a escolha dos locais ficou mais a cargo de Kitabatake. Houve algum pedido da equipe de produção?

Kanzaki: Kazunori Yamauchi, o produtor da série GT, só me disse para escolher o local e o horário. Depois era só tirar a fotografia que eu quisesse. No começo, achei que ele estivesse brincando. Então, quando repeti a pergunta, ele só me disse para escolher um lugar onde Kitabatake gostasse de fotografar carros e voltasse com imagens de lá. Foi assim que tudo começou.

Não recebi um pedido específico, então acabei indo para o lugar que eu mais queria conhecer, desde o começo. Era The Wave, no Arizona, nos EUA (imagem abaixo). Por algum motivo, eu tinha muita vontade de ver aquele lugar. Pensei que a primeiro locação tinha que ser deslumbrante, para elevar o nível da coisa toda dali para a frente. Foi o que motivou a minha escolha.

Arizona, EUA, The Wave.
Uma região inexplorada que fica no Monumento Nacional de Vermilion Cliffs, no norte do Arizona, nos EUA. A sequência de camadas marrom-avermelhadas descreve curvas acentuadas, criando uma paisagem misteriosa.
Arizona, EUA, The Wave.
Uma região inexplorada que fica no Monumento Nacional de Vermilion Cliffs, no norte do Arizona, nos EUA. A sequência de camadas marrom-avermelhadas descreve curvas acentuadas, criando uma paisagem misteriosa.

Kitabatake: Para proteger a natureza ali, só 20 visitantes são permitidos por dia. Para entrar, você tem que ganhar um sorteio. Nós participamos do sorteio todas as manhãs, mas não demos sorte. Tentamos entrar por seis dias e nada. Quando nos demos conta, já era hora de ir embora. Tínhamos pouco tempo, então fiquei pensando no que faríamos se ganhássemos o sorteio. Foi aí que perguntei a uma senhora que havia conhecido ali se ela não se importaria em trocar de lugar com a gente se ganhasse o sorteio. Por acaso, o marido dela era fã de GT e ofereceu o lugar dele. Para a nossa sorte, a senhora foi a sorteada!

Eu sabia que a qualidade das imagens seguintes seria determinada pela nossa foto de estreia. Então me esforcei bastante para ter certeza de que começaríamos com o pé direito. Fiquei meio nervoso, porque sabia que a primeira foto precisava ser impecável.

Eu havia visto fotos do local antes de ir, então já sabia que havia espaço para um carro ali. Mas precisava imaginar como o tamanho do carro e o cenário iriam se encaixar. Quando cheguei lá, tudo parecia mais estreito do que eu esperava. Antes de ir, eu tinha pensando bastante a respeito das fotos que queria tirar. Mal podia esperar para começar. Mas o processo foi difícil, porque poucas áreas mostravam bem as curvas do terreno. Nosso tempo ali foi limitado, então, se eu tivesse a chance, gostaria de voltar até lá para tirar fotos ainda melhores!

Equipe editorial do universo α: O processo de compilar todos os locais deve ter demorado bastante, não?

Kanzaki: GT Sport foi lançado no outono de 2017, e nós começamos a tirar as fotos em 2015. Ou seja, fotografamos 1.400 locais em 2 anos. E o processo continua até hoje. Kitabatake também vem trabalhando bastante no projeto há mais de cinco anos já.

Kitabatake: Na época, eu estava organizando cerca de dez ensaios por ano. Cada viagem levava por volta de duas semanas. Eu viajei para mais de 60 países, incluindo locais que ainda não entraram no jogo. Geralmente, passávamos duas semanas viajando pelos países. Uma vez eu calculei errado a escala do mapa, e acabamos tendo que dirigir por 1.200 km num único dia enquanto tirávamos as fotos!

Quando estou fotografando para catálogos de carros, geralmente fico numa locação por pelo menos três dias até conseguir as condições de iluminação ideais. No caso do Scapes, o que nós queríamos era variedade, então não podíamos esperar. Por isso, durante as primeiras conversas que tive com a equipe de produção, decidimos que era preciso respeitar o cronograma acima de tudo, seja qual fosse o clima. Um integrante da equipe de produção nos sugeriu tomar essa abordagem, já que a expressão Gran Turismo tem esse sentido de viajar. Então, no começo, minha ênfase foi me ater ao cronograma, fizesse chuva ou fizesse sol. Montei um cronograma que me permitisse tirar mais fotos pela manhã e ao entardecer, quando a luz é mais bonita, nos locais em que senti que deveríamos priorizar. Várias vezes as coisas não saíram como eu havia planejado, mas foi um alívio saber que isso deu uma variedade maior para as fotos que poderíamos oferecer aos usuários.

Por acaso, quando GT Sport foi lançado, eu já havia terminado os trabalhos, então a Polyphony me pediu para fotografar mais locações. A partir daí, decidi que mudaria um pouco minha abordagem nos ensaios seguintes. Agora, quando encontro uma locação realmente famosa, tento passar pelo menos três dias por lá para fotografar.

Equipe editorial do universo α: Tem algo que você precisa levar em conta quando tira as fotos, sabendo que ela vai aparecer no Scapes?

Kitabatake: Em última análise, as fotos que tiramos são fotos de carros, não fotos de paisagens. O que eu tento fazer é imaginar um carro naquela cena e, a partir daí, compor uma foto que seja um belo pano de fundo para ele. Também é importante garantir que o enquadramento seja bem amplo para que o usuário possa ajustar como quiser a composição. Como um profissional, essa falta de foco no enquadramento não é algo que eu deixaria passar normalmente. Mas é necessário, porque, se você exagera no enquadramento, acaba dificultando as coisas para o usuário.

Kanzaki: Uma composição muito certinha impede que o usuário posicione o carro na imagem da maneira que quiser. Por isso pedi a Kitabatake que fizesse um enquadramento mais amplo, para dar mais liberdade aos usuários.

Equipe editorial do universo α: Eu soube que você usou uma câmera Full-Size Mirrorless α nos ensaios. Além do modo Scapes, as câmeras da série α foram usadas em outras seções de GT?

Kanzaki: Na PDI, nós usamos quase que exclusivamente a série α7. Ou seja, a câmera usada para fotografar os detalhes dos carros, que depois servem para criar os GCs, é uma α. E a câmera usada para procurar locações também é uma α. Basicamente, todas as fotografias que usamos para produzir a série GT são feitas com uma câmera α. Usamos essas câmeras nos mais diversos locais, tanto que estamos desenvolvendo nossos próprios acessórios e aplicativos originais para usarmos a série α ainda mais na produção dos jogos da série GT.

As câmeras são leves, compactas e têm uma resolução alta, o que é fantástico. A série α foi uma das primeiras câmeras mirrorless com lentes destacáveis e resoluções mais altas. É uma grande vantagem para nós. Por exemplo, se a resolução do close de um carro for muito irregular, você não consegue perceber os detalhes. Então a série α é crucial para criar uma imagem realista no mundo de Gran Turismo.

E a compatibilidade com os GCs é outro destaque da série α! Conseguimos capturar paisagens lindas, com uma enorme gradação de detalhes, o que dá vida aos carros!

Equipe editorial do universo α: Depois de usar essas câmeras no modo Scapes, qual é a opinião de vocês sobre a série α?

Kitabatake: Para mim, um destaque da série α é o altíssimo nível de nitidez das câmeras, maior que o das câmeras que eu já usei. Eu fiquei espantado quando conferi as imagens num monitor 4K com HDR. A coloração é sensacional e a resolução é fantástica. É como ver um mundo diferente.

Kanzaki: Do ponto de vista da produção, a maior vantagem da série α é a compatibilidade com os GCs. A resolução é bem alta, os contornos ganham vida e as cores têm tons neutros sem nada muito chamativo. Acho que é a melhor câmera que existe para GCs.

Um exemplo disso é a foto da construção abandonada abaixo. O carro, que é um GC, não parece estar separado do cenário.

Ibaraki, Japão. Antigo prédio da Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd, Takahagi Mill.
Uma antiga fábrica de papel em Takahagi, na prefeitura de Ibaraki. Essas construções abandonadas têm uma beleza tão melancólica. Esse local agora é muito usado como cenário de filmes e programas de TV.
Ibaraki, Japão. Antigo prédio da Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd, Takahagi Mill.
Uma antiga fábrica de papel em Takahagi, na prefeitura de Ibaraki. Essas construções abandonadas têm uma beleza tão melancólica. Esse local agora é muito usado como cenário de filmes e programas de TV.

Kanzaki: A foto seguinte, de uma paisagem do litoral francês, com iluminação de fundo, também é sensacional. Geralmente, os contornos de fotos com essa iluminação ficam meio borrados, mas as câmeras da série α capturam tudo com muita nitidez.

Kitabatake: Até aquele momento, eu tinha mais experiência com fotos para catálogos, então não sabia muito bem como usar esse tipo de iluminação. Mas a equipe de produção gosta de usar esses cenários, então agora eu tenho várias oportunidades para tirar esse tipo de foto. As câmeras da série α criam um efeito de flare que fica lindo nesse tipo de iluminação. A equipe de produção também criou um efeito que coloca uma névoa sobre o carro. Isso faz com que todos os elementos da foto fiquem em harmonia com o cenário.

Normandia, França. Étretat.
O litoral de Étretat, uma cidade turística na Normandia. O contraste entre os penhascos de calcário, expostos ao vento e às chuvas, e a areia da praia é uma imagem admirada por artistas desde a antiguidade.
Normandia, França. Étretat.
O litoral de Étretat, uma cidade turística na Normandia. O contraste entre os penhascos de calcário, expostos ao vento e às chuvas, e a areia da praia é uma imagem admirada por artistas desde a antiguidade.

Kanzaki: Se você colocar um carro de GC numa imagem sem edição, ele vai destoar do cenário. Para evitar isso, pedimos que fosse criada uma função para incluir essa névoa. Um processo semelhante foi usado na imagem abaixo, tirada em White Sands. Nós sabíamos que haveria várias situações em que seria necessário ter uma ferramenta que permitisse inserir o carro nos cenários. Olhamos as imagens que Kitabatake tirou e tentamos criar as funções com base no que era necessário. Para ser sincero, isso é algo que dá muito trabalho, mas abre um leque infinito de recursos para explorar. Então o plano é continuar trabalhando nisso com muito cuidado, uma foto por vez.

El Paso, EUA. White Sands.
Uma vasta duna de areia no Novo México. Essas dunas de areias em formato de bacia foram formadas por gipsita cristalizada, criando uma paisagem branca que cobre cerca de 710 quilômetros quadrados.
El Paso, EUA. White Sands.
Uma vasta duna de areia no Novo México. Essas dunas de areias em formato de bacia foram formadas por gipsita cristalizada, criando uma paisagem branca que cobre cerca de 710 quilômetros quadrados.

Equipe editorial do universo α: Houve alguma locação particularmente difícil para tirar fotos?

Kitabatake: Tirar fotos em Preikestolen, na Noruega, foi bem difícil, por uma série de fatores. Era um lugar que eu já tinha em mente quando estávamos viajando em busca de locações. Eu queria ter certeza de que seria possível para tirar uma foto de lá num dia com sol. Só que, quando passamos por lá, o lugar teve o verão mais frio dos últimos 50 anos. O clima estava horrível, nublado todos os dias. Para piorar, tínhamos que caminhar por 2 horas do hotel até o local das fotos, numa trilha montanha acima. Um dia, o dono do hotel falou que a previsão do tempo para o dia seguinte seria boa. Eu acordei bem cedo e saí do hotel às 3h da manhã. O problema foi que levei muito tempo para chegar ao fim da trilha da montanha. Não deu tempo de fotografar o nascer do sol. E, mesmo que tivesse conseguido, já tinha um monte de nuvens tapando o sol. Eu pensei: "Vou ter que fazer tudo isso de novo amanhã!" Enfim, eu acabei voltando lá, mas o cenário que me aguardava era uma vista incrível de mais ou menos 100 turistas em sacos de dormir, só esperando o amanhecer! Não era nada do que eu queria. Na verdade, eu já tinha desistido da ideia.

Mas aí o sol apareceu de novo e as condições de luz melhoraram. Foi então que eu pensei, a hora é agora! Dei para a equipe os salgadinhos japoneses que eu havia trazido e disse para eles descerem o penhasco e acordarem as pessoas nos sacos de dormir lá embaixo. A equipe entregou os salgadinhos e perguntou se eles se importariam de nos ajudar, já que tínhamos vindo do Japão até aqui para tirar essa foto. Pedi para que todos fossem para o lado direito do penhasco e, depois, para o lado esquerdo. Levei mais ou menos um minuto para bater todas as fotos. Depois, consegui combinar os dois lados para criar um cenário sem as pessoas.

Rogaland, Noruega. Preikestolen.
Um penhasco íngreme, 600 metros acima do Fiorde de Lyse abaixo. Não há cercas instaladas nesse penhasco enorme. Não há outra vista como essa no mundo.
Rogaland, Noruega. Preikestolen.
Um penhasco íngreme, 600 metros acima do Fiorde de Lyse abaixo. Não há cercas instaladas nesse penhasco enorme. Não há outra vista como essa no mundo.

Kanzaki: Quando tiramos uma foto para o modo Scapes, precisamos ter certeza de que há espaço suficiente para colocar um carro ali. No entanto, você pode ter certeza de que em pontos turísticos famosos, como patrimônios históricos, sempre haverá pessoas por perto. Geralmente temos que perguntar se as pessoas não se importam em dar espaço. E a questão não é só as pessoas. Às vezes, temos que tirar lixo do local também. Tudo isso faz parte do trabalho de tirar fotos que mostrem carros em cenários e paisagens lindas.

Quando tiramos as fotos, giramos o carro para que ele seja iluminado do jeito certo e pensamos na composição que ele forma com o cenário.

Equipe editorial do universo α: Sabemos que você também gosta do modo Scapes, Kitabatake. Tem alguma dica para tirar fotos legais dos carros?

Kitabatake: Primeiro, é importante olhar para a tela inteira que você vai fotografar. Depois, gire o carro para melhorar a iluminação ao máximo. Sempre haverá algum reflexo, como o céu ou o solo, na carroceria do veículo, mas você pode girá-lo para entender melhor como a luz reage em cada situação. Então, sim, primeiro é preciso girar o carro para conferir a iluminação. A partir daí, você pode mover o carro e alterar o tamanho dele para encontrar o local mais indicado do cenário. Acho que são boas dicas para melhorar as fotos.

Se você quiser um novo desafio, sugiro tentar uma foto panorâmica. Ajustar a velocidade do obturador vai mudar o visual do cenário. Assim, dá para criar uma série de estilos diferentes. É incrível o que você pode fazer. Eu tiro fotos panorâmicas para catálogos, mas nesses casos a gente precisa de equipamentos de grande porte para sincronizar a câmera com o carro, como uma grua. Com o Scapes, você pode tirar uma foto (que, na vida real, custaria cerca de um milhões de ienes) com uma qualidade incrível. É impossível não se divertir com isso.

O modo Scapes é fantástico e se aproxima ao máximo do resultado de uma fotografia real. E traz tantos recursos que eu ainda não consegui usar todos. Os efeitos são quase infinitos. Você precisa brincar com as configurações de câmera por conta própria para descobrir o que pode fazer. É também um ótimo recurso para aprender mais sobre o uso das câmeras.

Equipe editorial do universo α: Poder compartilhar as fotos que você achou legais com os outros usuários também é um recurso ótimo.

Kitabatake: O meu sonho é que um dia os usuários do mundo todo possam tirar fotos de locais do Scapes para compartilhá-las no jogo. Quem mora perto de um desses locais só precisaria ficar de olho no clima e no horário para tirar umas fotos. Espero que, no futuro, não tenhamos apenas fotos da equipe de produção, mas também imagens enviadas e compartilhadas pelo jogadores. Se for possível criar essa interações entre os usuários, o modo Scapes vai ficar ainda mais divertido.

Equipe editorial do universo α: Parece que há planos para desenvolver ainda mais o modo Scapes, então?

Kanzaki: No futuro, eu gostaria de ter estilos de imagens que vão além do que já é possível nas fotografias normais. Algo que tenha a cara do modo Scapes. Para realizar esse sonho, vamos precisar de uma série enorme de locais e paisagens. No caso dos anúncios e revistas de carros, há um limite no estilo de imagens possíveis, pois você só pode fotografar em locais onde é possível colocar um carro ou onde é possível dirigir. Mas, com o modo Scapes, você só precisa do espaço para acomodar o carro. As possibilidades para melhorar o visual da imagem são infinitas. Eu mal posso esperar para continuar essa jornada de encontrar novos locais onde os carros possam mostrar toda a sua beleza.

E, claro, vou levar a minha α nessa jornada também. Para fotografar locações para GT Sport, nós usamos a α7R III. Mas agora a α7R IV de 61 megapixels também foi lançada, não é? No modo Scapes, você precisa enquadrar e cortar a imagem. Assim, um bom nível de pixels nos daria mais liberdade para a composição da imagem. Se conseguirmos isso, vai ser uma alegria não só para mim como para todos os jogadores de GT pelo mundo. Estamos ansiosos para usar esse dispositivo. Tenho certeza de que vamos começar a usar uma α7R IV logo mais. Esperamos que vocês continuem de olho na evolução contínua do modo Scapes.